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게임 이야기

드라구노프 매뉴얼

섬뜩파워 2010. 9. 2. 15:18

요즘 때아닌 철권 삼매경으로.. 본인의 자취방 생활이 얼마 남지 않음을 기리며.. 나름 버닝 라이프를 즐기고 있다..
나는 드라구노프를 미치도록 즐겨하는데 나는 뭐 고수도 아니고 그렇다고 족,밥도 아닌.. 바를때 바르고 발릴때 발리는
흔한 유저라고 스스로 판단한다--; 하지만 동 캐릭터 중에선 나름 꿀리지 않는 테크닉(?)을 가지고 있다고 생각하며..
경험도 이제는 꽤 있다고 생각하기 때문에 변변치 않지만 매뉴얼을 적어보고자 한다.. 이 매뉴얼을 보고 드라구에
입문하고자 원하는 자는 드사마의 위대함을 같이 범접하도록 하자.. 아아.. 시크한 드사마~~


①기본 단타 기술들

개인적으로 좋다고 생각되며 자주 사용하는 기술은 빨간 글씨로..
게임을 풀어나가기 위해서 자주 사용되는 A,B급 기술은 파란글씨로..
지상전에서 사용하기 그냥 그런 미묘한 기술들은 검은 글씨로..
봉인해야 좋을듯 싶은 기술은 밑줄을 그어놨으니 참고하시길

중단킥(3rk)

왼어퍼보다 1프레임 빠른 중단기술. 기술표에도 안나와 있는 그냥 개발이지만 리치와 속도가 우수해서 주력중에 주력기;;
가드 당하면 7프레임 불리로 별다른 발악만 하지 않는다면 큰 반격도 받지 않는다.

원투쓰리(lp,rp,lp)
드사마는 두번 때리는것도 모자라 한번 더 때리신다. 이 기술의 장점은 2,3타가 중단! 1타 카운터 히트시 3타까지 히트.
3타 단독 카운터시 그로기 유발, 벽꽝 유발 등등.. 도저히 10프레임 짜리 기술이라고는 믿기지 않는 성능을 보여준다.
2타까지만 사용하면 견제효과도 뛰어나고 클리핑이 클린히트하는 거리가 딱 나오므로 자주 애용해주자.
벽 운반용으로도 쓸만하다.

투원(rp,lp)
드사마는 일반적인 원투를 사용하려면 역원투를 입력해야 한다. 원투보다 히트했을때 유리 프레임은 더 높은편.
이후 lk, rk를 추가입력함으로써 하이킥과 로우킥을 구사한다.. 둘다 앉아서 피해지는 기술이므로 갉아먹는 용도로나 사용하자.
일반적으론 rk의 로우킥쪽을 많이 이용한다. 로우킥이 카운터 히트하면 대폭 유리. 어퍼로 상대방의 발악을 씹을 정도다.

원쓰리훅(lp,lk,rp)
바운드 유발기. 3타입력 후 ap를 입력하면 캔슬 잡기가 나간다. 이 잡기마저도 방향을 뒤로 해주면 캔슬된다..
사실 여기까지 사용했는데도 상대방이 어버버거린다면 그냥 클리핑이나 먹여주자--; 사실 지상에선 쓸일이 거의 없는 기술.

서밍힐트(lp, lp, lk)
발생10프레임, 사실 이 기술은 양손잡기나 다른 기술의 삑사리로 2타까지 나가는 경우가 많다;
3타에 중단킥을 구사하는데 2타까지는 잘 막아놓고 3타를 맞아주는 사람들이 은근히 많다.. 3타히트시 벽꽝 유발.
3타를 가드당하면 9프레임 불리.

왼어퍼> 리퍼(3lp,rk)
드라구의 왼어퍼는 일반적인 왼어퍼와 크게 다를게 없는 성능이지만 막혔을 경우 우선권은 좀 애매한 편이다.
이후의 공격들이 컷킥에 무참히 씹히는 경우가 종종 있기 때문에 어디까지나 상대방을 못앉게 만드는 용도로 사용해야 한다.
rk를 추가입력하면 상단 돌려차기를 구사하는데 신자가 확정타로 들어간다. 신자 이외에도 대시 새퍼가 들어가긴 하는데..
생각보다 난이도가 있는 편으로 안정적으로 신자를 노리는 유저들이 더 많다. 공중에서 맞추면 꽤 멀리 날려버리므로
대략 5미터 정도 떨어진 거리는 이기술로 운반해서 벽꽝을 유발할 수 있으므로 참고하자.

어퍼(3rp)
.. 다른캐릭터에 비해 한참 모자란 리치를 보여준다.. 발동은 15프레임. 가드당하면 12프레임 불리로 생각보다 안전한 편(?)
드사마는 공콤은 강하지만 이 어퍼를 맞추기는 쉽지 않은편이다. 상대방의 공격을 회피하거나 치고 들어오는 타이밍에
깔아둔다는 느낌으로 사용하는것을 추천한다.

연깍(2rp)
하단주제에 20프레임 미만의 발동속도와 상단회피 능력을 지닌 기술.
이 기술을 얼마나 남발(?)하느냐에 따라 승률의 당락이 갈릴 정도..
당하는 입장에선 정말 짜증나는 기술로 리얼파이트 유발기술(...) 기술후엔 앉은 상태지만 대시나 횡신으로 다시 한번(..)
써주는것도 가능하다. 단순하게 왼어퍼와 이지선다를 걸어도 꽤 짜증나는 기술로 다양한 상황에서 대활약하는 기술.
단 클러치 기술인 만큼 컷킥 등등에 약하므로 컷킥을 즐겨사용하는 미구엘이나 리리등에겐 눈치껏 써야겠다..
참고로 이 기술, 호밍어택은 아니지막 상대방의 횡신을 기가막히게 잘 잡아낸다. 다른 호밍기는 필요가 없을 정도!!

클리핑(1lk)
드사마판 하단쓸기. 당연한 얘기지만..  이 하단쓸기에서도 콤보가 이어진다.
브x이언이나 리x에 비하면 한참 모자란 성능이지만 있다는게 어디냐.. 이 기술은 일단 클린히트하면 상대방이 넘어지지
않아 거리조절에 각별한 주의를 요한다. 즉 밀착 상태가 아니면 콤보를 이어줄수 없다는 얘기.
다행히도 드사마는 전진성이 좋은 2~3타짜리 기술들을 다수 보유해 생각보다 쉽게 밀착상태를 만들수 있긴 하지만..
이 기술의 기본 사용법은 상대방의 상단공격에 맞춰 사용하는것이지만 카운터로 히트해버리면 잡기로 파생되어 오히려
대미지는 더 적게 들어간다(...) 하지만 후 상황이 비교적 좋은 편이므로 원투 등등에 맞춰 사용하면 ok.
여담이지만 발생이 22프레임으로 하단기치고는 느린속도가 아니지만 잘막는 사람은 정말 귀신같이 잘 막는다.. 주의..
참고로 ap로 캔슬하단잡기가 나가니 참고. 뭐..보고 막을정도의 실력자라면 컷킥으로 끓어버릴테지만..ㅠㅠ

헤헌(rk.lp)
드사마의 밥줄 중 하나. 헤드헌터의 줄임말.
12프레임 딜캐기로 공격을 가드했을때마다 꼬박꼬박 질러주는 것만으로도 상대방의 체력은 어느새
바닥을 치고 있을 것이다. 2타가 전부 상단이라는게 흠이지만 카운터 히트시 상당히 유리해지며 전진성도 좋기 때문에
이후 어퍼나 클리핑으로 이지선다를 걸기에 좋다. 발악이 심한 상대에겐 굽팔을 먹여주자. 단 막히면 경직이 크다..

연살(1rp,lp,rp) -연쇄살인범의 줄임말;; 그만큼 좋은 기술-
드사마의 주력중의 주력!! 발생은 14프레임으로 비교적 빠른편이고 3타가 전부 중단인데다가 횡신도 잘잡는다.
상대방이 어느쪽으로 횡신을 하든 슬금슬금 계속 따라가는게 참 쓸만한--;(더파이팅에 나오는 랜디보이 쥬니어의 아수라;)
무엇보다 3타가 전부 딜레이가 걸리므로 상황을 봐가면서 쓰기 좋은 기술. 보통 사용시 1,2타가 연속히트.
딜레이시 2,3타가 연속히트한다. 3타에 딜레이를 걸어버리면 연속히트하진 않지만 일단 3타가 히트했다 하면 무조건
그로기가 유발되므로 콤보를 넣어줄수 있다.. 이거 좋아도 너무 좋은것 아닌가 싶은데..
3타의 딜레이를 걸던가 다른기술로 이지선다를 넣던가 편할대로 하면 되겠다. 어쨋든 붙었다 싶으면 팍팍 써주자.
이 기술을 유도리있게 쓰는 것만으로도 상대방은 이미 죽어있다..

디스커넥터(lk,lp,rp)
15프레임, 개인적으로 가장 애용하는 기술중에 하나. 1타와 2타 시작부분에 약간의 횡추적 성능이 있다. 중,상,중 판정이며
1,2타는 연속히트. 3타째에 딜레이를 걸어줄수 있다. 생각보다 이 기술은 활용범위가 넓은데..
일단 바운드콤보로 가장 많이 사용되는 기술이며 이외에 다른 바운드콤보는 필요가 없을정도로 성능이 탁월하다.
3타를 입력하지 않고 2타까지만 입력해도 제법 먼 거리를 날려버리기 때문에 벽과 가까워졌다면 2타까지만 사용하고
벽콤보로 전환하는 센스를 발휘하면 된다(...) 하지만 이 기술은 벽콤보로도 들어가기때문에 부담없이 사용하기에도 좋은기술.
리치도 길어 견제로도 쓸만하며 마지막 3타 딜레이와 연깍의 단순 이지선다도 강력하다.
무엇보다 이 기술의 가장 큰 힘이 발휘되는 곳은 다운된 상대앞에서 사용하는것이다.
상대의 기상에 맞춰 2타까지만 사용하면 기상을 캐치하며 다시 공중으로 퍼올리는 것이 가능하다.
만약 상대방이 일어나지 않는다면 포기하지 말고 3타까지 질러주자. 1~3타까지 시간이 꽤 걸리기 때문에 인내심이 부족한
상대는 참지 못하고 일어나다가 3타를 맞게 된다. 3타 히트후 한정상황에서 스킬렛이 추가 히트..
더군다나 1타가 빗맞아도 2타를 맞추면 이 역시 공중에 띄우는 효과가 발생한다(...) 또 사기인점은 상대방이 옆으로 굴러
일어나는것을 추적하는 성능마저 있으니.. 이 기술이 무서워서라도 상대방은 쉽게 기상하지 못한다.. 이럴땐 신자로 밟아주자.

굽팔(214rp)
드사마의 최대필살기! 밥줄중의 밥줄! 드사마의 존나 짱 기술! 이 기술은 상단회피 효과가 상당히 우수한대다가 경우에 따라
중, 하단까지 회피해버리는 무지막자한 성능을 보여주므로 상대방의 공격이 예상되는 족족 질러주면 쉽사리 접근해오지
못한다. 거기다가 무려 띄우기 기술.. 모든 캐릭터가 회피성 기술을 하나씩 보유하고 있지만 리리의 캐논을 포함해 띄우기 속성
을 지닌 철권의 몇 안되는 사기성 농후한 기술로 이 기술만 잘쓰면 굳이 어퍼에 목숨걸지 않아도 좋다.
발생은 26프레임으로 살인적인 속도지만 판정이 워낙 강해 상대방의 공격과 동시에 내밀면 대부분 쌩까버린다.
가드당해도 12프레임 불리에다가 상대방을 살짝 밀어내기 때문에 생각보다 안전하다. 단 몸을 뒤로 뺐다가 공격하기 때문에
헛치게 되면 상당히 위험하다는 점에 주의.(짧다는뜻;) 뭐 이건 모든 기술 공통이지만..

어설트(666rp)
발동20프레임..이지만 알만한 사람들은 다 안다.. 이 기술의 엄청난 판정을-_-; 공참각 커맨드라 근거리에서 사용하기 좀
어렵지만 드라구 유저라면 이 기술을 반드시 연습해야한다.. 일단 이 기술은 카운터 히트시 스텝캔슬 기상킥으로 공중에
퍼올릴수 있으며 다운된 상태에서 조금이라도 움찔 거리면 이 기술을 맞게된다. 거기다가 바운드 유발까지..
가드시켜도 4프레임이나 유리하기 때문에 압박기술로서는 최강의 성능을 자랑하는 기술이다.
근거리에서 사용하는 근설트는 강력하지만 달리는 도중의 달설트는 죽음을 부르므로.. 반드시 근설트를 연습하자.

러훅(66rp)
드사마의 대부분의 공격은 반시계 횡신으로 간단하게 피해지는 특징이 있다--; 근거리에선 연깍으로 호밍을 하면 되지만
중거리에선 이 기술로 호밍을 해주면 되겠다.(사실 어설트 삑사리로 나가는 경우가 많은 기술;) 발생은 15프레임으로(또 15냐;)
카운터 히트시 신자가 확정적으로 히트, 단독 히트로도 벽꽝도 유발 가능.
그리고 바운드 유발기술인데 벽몰기 이후 거리가 벌어진 상태에서 가장 무난하게 상대방을 바운드 시킬 수 있는 기술이다.
성능은 보통 통발급 기술들과 다를것이 없고 중단이기 때문에 큰 부담없이 사용할수 있다. 가드시에도 우선권은 동등.
..써놓고 보니 좋은 기술이잖아??

토스업(4rk,rp,lp)
드사마 진리의 기술중 하나로 1타를 카운터히트하면 3타를 전부 히트한다. 대미지는 무려 56!! 레이지상태에서 히트시키면
체력 절반은 아주 우습게 깎여나간다.. 게다가 3타를 가드시키면 유리프레임이 +3이므로 이후 어퍼나 클리핑, 굽팔, 잡기 등등
다양한 심리전을 가능하게 해준다.. 발생은 15프레임으로 유독 15프레임 짜리 기술이 많은 드사마 되시겠다..
판정은 중중상인데 마지막3타를 상대방에 닿게 만드는것이 가장 중요하다보니 눈치가 좋은 상대는 앉아서 피해버리곤 한다..
앉아서 피할수 있는 상대에겐 되도록이면 사용을 자제해야겠지만 그렇다고 버리기엔 너무나 아까운 기술. 카운터를 노려주자!!
아, 참고로 마지막3타 후 ap를 입력하면 테이크다운 태클이 들어간다.

토스업 슬래시(4rk,lk)
벽근처에서 꽤 쓸만한 기술로 발생은 토스업과 마찬가지로 15프레임, 2타 연속히트하며 벽꽝을 유발한다.
공중에서 히트시 배달 기능도 있으므로 왼어퍼리퍼나 토스업슬래시, 네오쿠거 등등 거리에 따라 벽몰기 콤보를 선택하자.
날려버리는 거리는 토스업슬래시<왼어퍼리퍼<네오쿠거 순이다.

연클(4rp,lp,lk)
연속 클리핑의 줄임말, 발생 15프레임에 1타가 중단이고 리치도 길어서 진의 준마찰, 라스의 라마찰(..)등등과 비슷한
느낌으로 사용가능한 기술이다. 3타는 클리핑을 구사하는데 이걸 방어하려는 상대에겐 상대에겐 캔슬잡기(ap)로 괴롭혀
줄수 있다. 상대방이 컷킥,흘리기 등등으로 끓을줄 모른다면 이 기술만 가지고도 이긴거나 다름없다(...)
초보킬러로서는 안성맞춤인 기술이려나; 어쨋든 올바른 사용법은 어디까지나 견제라고!! 아 2타째가 상단인점은 주의..
1타만 단독 사용하면 앉은 상태가 되는데.. 이후 드산고로 낚시 패턴을 즐길 수 있다나 뭐라나.

블리자드 해머(4ap)
벽콤보에서 가장 많이 사용되는 바운드 유발기. 양손으로 상대방을 찍어버리는 모션탓에 기상공방전에서도 제법 쓸만한 성능.
지상에서 히트하면 카운터여부와 상관없이 무조건 엎드려서 다운되며 신자가 확정으로 들어간다.
이후 조금이라도 움찔거리는 상대에겐 디스3타가 추가로 히트하니 벽공방전에선 디스보다는 블리자드 해머를 이용해주자.

프로펠러킥(rk,lk)
만약 상대방을 벽히트 강 상태로 만들었고 축이 비틀어지지 않았다면 이 기술로 바운드를 시키도록 하자.
벽 바운드 기술로는 블리저드해머가 더 좋긴하지만 대미지는 이쪽이 더 높다는 점을 알아두자.
사실 벽가까이에서 어퍼나 굽팔을 맞추지 않으면 쓸일이 거의 없는 기술이기도 하다.. 참고로 2타 히트시 신자가 확정.
정 지상에서 쓰고 싶다면 빠른 발생을 이용해서 카운터를 노려보자.(헤헌과 마찬가지로 12프레임, 2타 연속히트하지 않음)

신자(상대 다운중 2ak)
신문사의 자료실 줄임말로 누가 이런 이름을 붙였는지는 모른다;(정식 명칭은 모르그) 철권에 등장하는 밟기 기술중에서도
판정이나 대미지가 발군인 기술로 상대방이 일어서도 하단가드를 하지않으면 맞도록 되어있다. 히트시 대폭 유리.
이 기술이 확정적으로 들어가는 상황이 굉장히 많은데.. (블리저드해머, 왼어퍼리퍼, 벽클리핑, 러훅카운터-노낙법한정 등등)
디스2타로 기상견제를 하다가 상대방이 일어나지 않게 되는 순간부터 꼬박꼬박 밟아주면 된다.
디스2타와의 이지선다가 상당히 강력하며 옆으로 구를경우 클리핑을 써주면 된다.. 이렇게되면 3지선다 성립.
단 디스와 신자로 심리전을 걸 경우 상대방이 자주 사용하는 기상패턴을 사전에 탐색할 필요가 있다.
뒤구르기 낙법을 즐겨 사용하는 상대방에겐 신자와 디스, 둘다 맞지 않으므로 이 경우엔 어설트를 사용해주자..

아바란치(rk,rk)
낚시성이 농후한 기술로 얼핏 보기엔 경직이 커보이지만 경직은 커녕 오히려 유리 프레임을 얻어주는 기술;
1타와 2타 사이에 시간이 좀 걸리고 공중판정을 경유해서 중간에 끓기면 매우 위험하지만 히트시에는 연클2타로 줏어담어
공콤을 넣어줄수 있다. 기술후 앉은 상태가 된다는 점을 감안해 발악하려는 상대방에겐 오히려 드산고가 히트할 정도.
2타가 중단이라는 점을 이용해 벽근처에서 어찌할 바를 모르는 상대방에겐 이 기술로 압박을 시도해보는것도 좋다.

더블쉐이브, 맨티스 (6lk,rp / 6lk,lk)
발동 프레임은 20프레임이라 썩 빠르다고 말하긴 뭐하지만 일단 리치가 길다.. 거기다 중단이고.. 쉐이브는 2타 카운터시
신자가 확정적으로 히트한다. 보통 중단킥을 아슬아슬한 거리에서 맞춘후 이 기술로 치고 들어가는 패턴도 은근히 쓸만하다.
맨티스는 2타가 전부 중단이라는 점을 이용, 쉐이브를 앉아서 피하려는 상대방에게 종종 날려주면 되겠다. 카운터 히트시
잡기로 이행. 사실 이 기술은 활용도가 높다고 볼 순 없는데.. 유리 상황에서 질러주면 은근히 잘 맞아준다..

맨티스힐(3lk)
일종의 좌종비슷한 기술을 날린다. 얼핏보기엔 바운드를 유발시킬것 같지만.. 그런 기능은 없다--; 16프레임
이 기술의 용도는 공콤중에 마무리로 끼워놓으면 상대방을 드사마 바로 앞에 떨궈놓으므로 이후 신자와 디스2타로
무한 심리전을 걸기에 용이한 기술이다. 만약 상대방이 신자를 맞기 싫어서 기상공격을 시도한다면..
 디스2타>다시 공콤.. 이런 패턴도 가능하다.. 넘어져서 바로 일어나려고 하는 성질급한 상대에겐 무한 지옥을 선사해주자.

스턴건니(6rp,rk)
22프레임이라 엄청나게 느리지만 1타와 2타사이에 딜레이가 걸린다.. 하지만 이 기술은 지상에서 거의 쓸일이 없고;
부엘이나 기상어퍼같이 높이 띄우는 기술에서 콤보로 사용할 수 있다. 공중에서 히트시키면 정말 속이 다 후련할 정도로
강렬한 날리기를 선사하는데 후에 또 추가적으로 콤보를 넣을 수 있으므로 여러모로 화끈한 기술이 아닐 수 없다.
참고로 부엘>스턴건니>잽>스턴건니>(벽꽝)으로 희대의 스트레스 해소용 콤보도 만들 수 있으니 잘 써먹어보자;;
개인적으로 드사마의 공콤중 가장 멋진 콤보가 아닌가 싶다.

네오쿠거(6rk,rk,lk)
이 기술도 지상보다는 공콤에서 많이 이용되는 기술. 드사마의 똥파워를 실감하고 싶다면 공콤에서 네오쿠거>잽>러훅을
자유자재로 넣을 수 있어야 한다. 난이도가 높은 콤보는 아니지만 러훅이 선입력이 안된다는 점을 감안해 어느정도 연습은
필요한 콤보. 상대방을 상당히 먼거리로 날려버리므로 벽몰기에서도 대활약하는 기술이다. 3타가 전부 상단이므로 지상에서는
절대 사용 금물!! 왠만한 벽맵에서는 공콤중에 이 기술을 끼워넣는것만으로도 맵의 1/2 이상은 날려버릴 수 있다..

쿠거 오르카(6rk,2rk)
.. 이 기술의 존재의미는 오로지 갉아먹기 용이다;; 누가 상단차기를 날린후 곧바로 하단을 구사할 것이라고 생각하겠는가;
네오쿠거가 중단기였다면 이지선다도 가능했겠지만 아쉽게도 상단이니.. 발생은 14프레임. 눈치껏 잘 사용해보자..
투원로우킥을 막는 사람은 많아도 이 기술을 가드하는 사람은 거의 못봤다;; 체력이 1도트 남은 상대에겐 이 기술로 마무리를..

스캔버드(6ap)
17프레임에 상단기술.. 얼핏보기엔 그저그런 기술 같지만 붕권이나 기타 날리기 공격을 가드했을 경우, 거리가 멀어진
상태에서 이 기술로 반격을 시도하면 생각보다 쏠쏠한 기술이다. 상대방을 넉백시키기 때문에 연클2타나 러훅으로 줏어담아
콤보를 먹여줄 수 있다.. 나쁜 기술은 아니지만 너무 목숨걸 필요는 없다는 느낌;

스키너엘보(2lp)
바운드 유발기술. 이 기술의 진정한 사용용도는 벽몰기를 했으나 러훅, 어설트, 프로펠러킥으로 바운드 시키기엔 시간이
부족할 경우 급하게(?) 바운드를 시키기 위한 기술로 없는것보단 낫다고 생각되는 기술이다;
가드시키면 우선권 동등으로 브라이언의 딱지치기 같은 느낌으로 쓸 수 있으면.. 좋겠지만.. 발생이 18프레임-_-;;

그냥 하단킥??(2lk)
이 기술의 장점은.. 누워있는 상대에게도 히트한다는 점이다. 드라구는 하단기는 많지만 이외로 누워있는 상대방은 맞지 않는
기술들도 꽤 많다. 연깍이나 클리핑을 맞추려면 축이 틀어져 있어야하니.. 상대방이 일어날 생각을 안하거나 신자를 쓰기엔
애매모호할때 그냥 가볍게 걷어차주자. 참고로 rk를 입력하면 추가로 중단킥을 더 구사하는데.. 이건 봉인시키는게 좋다--;
(카운터히트로 엉덩방아를 유발시키므로 참고.. 본인은 한번도 보지 못했지만-_-;; 엉덩방아 유발시 어퍼가 확정 히트)

새퍼(2rk,lp,lk)
일명 발백로. 일어나는 상대방을 퍼올리기엔 안성맞춤..일듯한 성능이지만 다른 좋은 퍼올리기 기술들이 있으므로 굳이 이기술
을 쓸 필요는 없다(...) 컷킥 이후의 추가타로 들어가는 정도.. 혹은 벽꽝된 상대방을 어설트로 바운드 시켰을경우 벽콤보로
들어가는 기술이다. 이 기술의 최고 장점은 상대방이 어떤 각도, 어떤 모양새로 벽에 박히든 전타 히트한다는 점을 참고하시라.
아 덧붙여 클리핑을 벽근처에서 히트했을 경우 기존콤보가 들어가지 않으므로 이 기술로 콤보를 넣을것을 추천한다..
1타가 카운터히트하면 3타가 전부 히트하는 기술이기도 하다..

스틸렛(2rk,rk)
지상에선 거의 쓸일이 없는 공콤용 기술. 리치가 굉장히 길어서 기상공방전시, 디스2타를 잘 피하는 상대에겐 이기술로
걷어차버리는것도 괜찮다. 역시 콤보외에는 활용빈도를 찾아보기 힘든 기술인듯..

레그프레일(ak)
드사마의 드롭킥. 24프레임짜리 중단기술인데.. 사용용도는 미묘하다.. 점프 스테이터스 기술이 있긴 하지만 전반적으로
드사마는 점프 스테이터스 기술이 좀 취약한듯..(이걸 커버하기 위해 하단 반격기가 있는건지-_-;) 히트하면 상대방이 그로기
상태가 되는데 낙법 후 연깍>기상킥>스킬렛으로 콤보를 넣어줄 수 있다.. 대인전에선 거의 쓸일이 없는 기술(....)

시저스킥(9ap)
드사마판 프랑켄슈타이너. 대미지는 45, 발생은 30프레임(....) 역시나 취약한 점프 스테이터스 기술로. 히트시 무조건 잡기로
이행된다. 대미지가 다단히트하는 것처럼 오도도도독 들어간다는것이 특징. 기습용이지만 다른 더 좋은 잡기기술이 있으니
굳이 이 기술을 사용하라 필요가... 점프와 동시에 잡기를 하고 싶다면 한번 써보자--; 사실 이 기술 맞고 ko당하면 굴욕이다..

눈찌르기(4lp)
16프레임 상단기술. 자체만 놓고보면 별로 좋아보이지 않지만 리치가 생각보다 길다; 카운터 히트시 그로기가 유발되며
상대방이 눕기를 입력하지 않으면 그자리에서 스캔버드가 확정적으로 들어가 추가 콤보를 넣을 수 있다.
가드당해도 틈이 없으므로 유리한 상황에서 카운터를 노려보자.. 사실 일부러 노리고 쓰는 사람은 거의 없을듯--;;

인터프레임(7rp)
커맨드만 놓고 보자면 회피성 기술일것 같지만 회피 성능은 거의 없다-_-; 발생도 20프레임이나 하지만 카운터 히트시
그로기를 유발 시킨다.. 그 외에는 별로.. 과연 20프레임 기술을 카운터로 맞는 사람이 몇이나 될까..

팔콘다이브(9rp)
드사마판 점핑너클.. 발생은 29프레임.. 역시 취약한 드사마의 점프 스테이터스 기술ㅠㅠ 카운터 히트시 스킬렛이 추가 히트.
그냥 '능욕'용 기술로 쓸일은 별로 없다.. 히트시 상대방을 강제로 앉힌다. 가드시 우선권은 좋은편.

부스트킥(66lk)
드사마판 슈돌. 대시 커맨드+자체 리치 덕분에 엄청난 리치를 보여준다. 이 기술의 가장 큰 특징은 호밍기라는 점으로
괜히 쓸데없이 중거리에서 횡신을 쳐대는 상대방을 조용히 만드는 용도(...) 가드당해도 오히려 3프레임 유리이기 때문에
또 한번 부스트킥을 사용하면 맞아주는 사람들이 있다.. 상단인 점에만 주의. 은근히 화끈한 기술이다.
하지만 어설트의 존재덕분에 잘 안쓰이게 되는 기술.. 어설트가 자신없다면 이 기술로 질러주자..

캐터필러힐(66rk)
대시커맨드이긴 하지만 직선형 공격이라 호밍성능은 기대할 수 없다. 다운된 상대에게도 들어가며 발생은 26프레임으로
느린 편이지만 가드시 상대방을 강제로 앉히며 카운터 히트시 기상킥으로 퍼올릴수 있다. 카포에라류나 자피나, 샤오유처럼
중거리에서 낮은 자세를 취하는 캐릭터들에게 기습적으로 넣어주면 이외로 효과를 보는 기술.

어설트 트랩니(666rk)
...차라리 이 기술을 쓸바엔 그냥 어설트를 쓰는게 100배 낫다고 본다. 절대 봉인 기술--;;

드산고(일어서는 중ap. 혹은 236ap)
발생 12프레임(스텝포함 14프레임) 발생속도도 속도지만 판정이 무지막자하게 강해서 맞어도 같이 맞는다.
상대방의 하단을 가드한 후에는 무조건 이 기술로 딜캐를 걸어주자. 벽콤보의 마무리는 항상 드산고로..
벽콤보 단골 기술이다. 벽근처에서 히트시 벽꽝 유발. 연클1타로 떡밥을 던진뒤 드산고로 낚는 방법도 종종 먹힌다.

더블힐트(일어서는중 lp,lk)
12프레임 속도의 상,중 콤비네이션, 2타가 연속히트, 2타가 가드등하면 11프레임 불리
이쪽은 드산고보다 손실 프레임이 적기 때문에 드산고가 불안한 경우 이 기술로 대처해주자. 벽꽝 유발.
2타까지 사용하는 사람보다 1타에서 멈추는 사람들이 더 많지만..

프론트어퍼(일어서는중 rp)
드사마판 기상어퍼. 폴의 '백원만'처럼 상대방을 뒤집어서 띄우는데. 스턴건니로 다시 뒤집을수 있다.
발생은 15프레임이라 딜캐로서는 좀 불안한 감이 없잖아 있지만 상대방이 공콤을 삑사리 냈다면 재빨리 기상해서
이 기술로 반격해주는게 메인 패턴이다. 아니면 앉아서 하단기를 쓸것 처럼 하면서 이 기술로 띄우는것도 이외로 먹힌다..
개인적인 느낌이지만 하단을 보고 잘 막는 사람일 수록 이 패턴에 잘 걸리더군..

붕권(?)스텝(236)파생기들
-부엘(236rp)
스텝포함 발생 20프레임, 제자리 사용시 18프레임. 히트시 상당히 높게 띄운다.
굽팔이 불리한 상황에서 지르는 띄우기라면 부엘은 유리한 상황에서 띄우는 상단회피성 공격기이다.
굽팔보다 회피성능은 떨어지지만 이후 드사마의 최강 대미지 콤보들을 넣을 수 있으므로
기회만 된다면 적극 노려보자. 특히 중거리에서 상대방이 공격을 헛쳤다면 일단 이 기술로 반격한다는 마음가짐을 가지자.
가드 당하면 14프레임 불리긴 하지만.. 히트후에는 정말 별의 별 콤보가 다 들어가므로 이후 상대방은 떡실신..

-해머콕(236lp)
발생15프레임(스텝포함 17프레임)으로 가드시켜도 우선권 동등, 히트시 회복불능 그로기를 유발 시켜 콤보를 넣어줄 수 있다.
리치도 길고 좋은 기술. 상단이라는 점에만 주의하자. 그런데 이걸 앉아서 피하는 사람이 왜이리 많은겨?? 보이는건가..

-슬라이딩(236lk)
17프레임. 연깍보다 더 빠르면서도 사정거리도 긴 말도 안되는 하단기. 카운터 히트시 잡기로 이행된다.
체력이 1도트 남은 상대에게 사용하면 좋은 기술--; 그런데 히트 시켜도 우선권이 밀리기 때문에 자주 지를만한 물건 아닌..

-트랩니(236rk)
.. 이 기술은 노리고 쓴다기보다는 스텝캔슬 기상킥을 쓰려다 삑사리(..)로 나가는 경우가 많다.
바운드를 시켜놓고 이 기술을 쓰면 상대가 약간 다시 뜨기 때문에 바운드 콤보에서도 종종 사용된다.
히트시 연속꺾기로 이행가능(공격버튼 나열 기준으로 1,3,4,2로 왼잡기, 2,1,3,4로 오른잡기)

-드산고(236ap)
기상 드산고와 동일. 스텝포함 13~15프레임

인터그렐(횡신중 rp)
발생21프레임인데 3가지 파생기가 존재한다. 횡신rp,lk는 연속히트, 딜레이 가능
횡신rp,ap,rk는 3타째에 크게 딜레이 가능. 카운터 히트시 그로기 유발
횡신 rp,ap,ap는 마지막에 테이크 다운 태클을 건다. 사실 잘 안쓰이는 기술..

교잡(6lp+rk, 6rp+lk)
교차잡기라 해서 교잡. 발생은 11~12프레임. 왼손,오른손잡기지만 일반 잡기보다 대미지도 5 강하고
상대방이 뒤집어져서 다운되기 때문에 근설트나 디스같은 기술로 기상공방을 걸수 있다.
드라구의 강한 타격기를 뒷받침하는 쓸만한 잡기 기술.

테이크 다운(1ap)
태클이다. 다른 캐릭터들과 다름없는 성능이지만 드사마는 lp,rp,ap로 3지선다를 걸 수 있어 상당히 좋다고 본다.
대부분 ap를 애용할텐데..설령 ap가 풀렸다 하더라도 다시 신자나 디스2타로 기상공방전을 걸 수 있어 생각보다 부담이
적다. lp나 rp로 걸었을 경우 교잡과 비슷한 후상황.

컷킥(9or8 rk)
발생 22프레임. 점프 스테이터스 기술중엔 그나마 가장 나은 기술이다--; 중단인데다가 막혀도 빈틈이 전혀 없다.
히트후 세퍼 3타가 확정히트. ..다른 캐릭터에 비하면 상당히 초라한 컷킥이지만 성능 자체는 나쁘진 않다..

왼발 컷킥(7or8or9 lk)
일단 9lk.. 이거 물건이다.. 발동은 다소 느리지만(몇프레임인지 정확히..) 리치가 굉장히 길다--; 거의 화면의 절반을
풀쩍 날아서 걷어차는데.. 살짝 걷어차는것 같지만 이 기술로 벽꽝도 유발할수 있고. 우선권도 동등하기 때문에
50%이상은 이 기술 이후에 굽팔을 질러주면 곧잘 맞아준다.. 보기보다 틈이 없는 신기한 기술.. 헛치지만 않으면
주도권을 잡는데 꽤 도움을 줄 것이다. 아쉽게도 연결되는 콤보는 없다..

조낸 패기(66ap)
발생이 12프레임, 대미지도 높고 후상황도 좋다. 누워있는 자에겐 신자를, 구르는 자에겐 클리핑을, 빨리 기상하려는 자에겐
맨티스 힐을..(이때 상대방은 뒤돈 상태가 된다-_-;) 발생이 빨라서 상대방의 공격모션을 쌩까버리고 그냥 잡아버린다.
대시 커맨드라 횡신도 잘잡고 리치가 롱레인지 맞먹게 엄청나게 긴것도 특징.



②각종 콤보들

무한맵용
어퍼or굽팔>네오쿠거>잽>러훅(바운드) -러훅은 선입력이 안되므로 잽 모션이 끝나길 기다렸다가 잽싸가 입력해야 히트
어퍼or굽팔>헤헌>대시 잽>대시 원쓰리훅(바운드)
부엘>네오쿠거or스턴건니>대시 원쓰리훅(바운드)
부엘>네오쿠거1타>연클2타>원쓰리훅(바운드)>대시 스킬렛(한정)
어설트 카운터>23(n)rk>원쓰리훅(바운드)
기상어퍼>스턴건니>러훅(바운드)

바운드콤보
대시 디스커넥터3타(일반적인 바운드콤보)
트랩니>더블업쉐이크(벽몰기용)
대시 컷킥>스킬렛(대미지 중시용, 바운드 후에 침착하게 대시하는것이 중요)
맨티스힐>신자or디스2타(무한 심리전용, 맨티스힐 히트시 낙법불가인점을 이용, 토스업2타로도 같은 효과 유발 가능)


벽맵용(맵 중앙에서 벽콤까지 몰아붙이는 콤보들로 거리 파악에 도움을 주고자..)
어디까지나 라운드 시작부분의 맵 중앙부이기 때문에 단타싸움으로 인해 밀고 당겨진 벽과의 거리는 각자 판단하시길..

일단 벽꽝 됬을때 사용 가능 벽콤보부터 소개한다..
(벽꽝)>(바운드)>연클1타>드산고
(벽꽝)>(바운드)>디스2타>드산고(드산고를 상당히 빨리 입력해야한다. 이때 대미지 보정70~100%)
(벽꽝)>(바운드)>디스3타(축이 틀어져도 가장 안정적으로 들어간다, 심하게 틀어진 경우 3타가 맞지 않기도..)
(벽꽝)>(바운드)>새퍼3타(어설트로 바운드 시 추천)
(벽꽝)>횡신 연클2타 or 디스2타>원쓰리훅or러훅or블리자드 해머(바운드)>스킬렛(횡신을 이용해 2,3차 벽꽝시켰을시. 콤보는 유도리있게 사용하길 추천..이 경우 벽과의 가까운 거리에서 띄우기를 맞추고 벽꽝이 빨리 일어났을때만 가능하다.)
(벽꽝)>(벽콤보)>(벽파괴)>스킬렛2타(디스커넥터나 다른 바운드콤보는 잘 안들어가므로 안정적으로 스킬렛을 추천)
(띄우기)>(높은 벽히트)>프로펠러킥>(벽콤보) 프로펠러킥이 대미지가 훨씬 좋다.


Anger of the earth(벽과 바닥이 무너지는.. 혜성이 떨어지는 불바다?맵)
바닥 파괴전: 굽팔or어퍼>네오쿠거>잽>러훅(바운드)>대시 디스2타(벽꽝)>(벽콤보)
바닥 파괴후: 한번에 벽까지 보낼 수 있는 콤보 없음.

Cemetary(묘지맵, 바닥이 무너지면 지하묘지로 떨어지는 곳)
바닥 파괴전: 굽팔or어퍼>헤헌>원쓰리훅>대시 디스2타(벽꽝)>(벽콤보)
바닥 파괴후: 굽팔or어퍼>헤헌>투원>네오쿠거(벽꽝)>러훅or어설트>(벽콤보)

Electronic Fountain(분수맵)
굽팔or어퍼>헤헌>대시 잽>대시 원쓰리훅(바운드)>디스3타(벽꽝)>(벽콤보)
굽팔or어퍼>네오쿠거>잽>러훅(바운드)>디스2타-상황에 따라서 3타(벽꽝)>(벽콤보)

..여기까지 보면 알겠지만 넓은 맵에선 헤헌>원쓰리훅>디스3타(혹은2타)로 벽꽝을 시킨다는 사실을 알 수 있다.
이보다 더 넓은 맵에선 네오쿠거>잽>러훅>디스3타(혹은2타)로 사용해주면 된다.
좁은 맵에선 헤헌>잽>네오쿠거로 벽꽝을 유발하면 된다. 바운드 미소비이기 때문에 더 큰 대미지를 뽑을 수 있다..
그외에 Tunnel Disaster(자동차가 불타는 맵)과 City After Dark(지하철 뒷골목맵)에선 헤헌>투원>네오쿠거로 벽꽝 가능.
몇번 해보면 알겠지만 벽바운드를 시키기 위해선 상대편이 벽에 닿는것을 확인한 후에 바운드를 넣으면 늦는다..
(상대방이 벽꽝이 됬으나 발이 땅에 닿아버리면 바운드는 유발되지 않으므로.)
어디까지나 '방금전에 넣은 콤보가 벽에 닿겠지' 싶을 때 벽바운드를 넣어야 제대로된 바운드를 넣을수 있다.

잠시 벽몰기 콤보들에 대해 살펴보자..
위에 소개한 콤보들은 벽과의 거리가 상당히 먼 경우들을 소개한 것이고 아래는 벽과의 거리가 가깝거나 애매한 경우들이다.
벽과 거리가 5M이하로 매우 가까운 경우 굽팔or어퍼>(헤헌)>잽.. 잽으로 거리를 유도리 있게 조절해서 벽꽝을 시키면 되고
벽과 거리가 5M 정도로 몹시 가까운 경우.. 굽팔or어퍼>토스업 슬래시킥으로 한번에 날려버려서 벽꽝을 시키자..
벽과 거리가 어중간하게 10M이상 떨어진 경우 굽팔or어퍼>헤헌>잽>왼어퍼리퍼을 사용하면 높고, 멀리 벽꽝을 시킨다.

쉽게 말해
네오쿠거>왼어퍼리퍼>토스업슬래시킥>헤헌>잽 의 순으로 밀어내므로 거리에 따라 저 콤보를 산정해서 사용해야 한다는거다.
물론 처음에는 어려울 것이다; 그래서 평소에 단타공방전을 펼치더라도 지금 내가 싸우고 있는 위치가 맵의 어느정도쯤 와있다
정도는 파악하고 있어야 한번의 띄우기로 큰 대미지를 뽑아 낼 수 있는거다.. 즉 어느정도 맵의 크기와 특성을 알아야한다는것.
띄우기를 히트 시켰을 경우 바로 거리에 맞는 콤보를 사용할수 있게 되면 당신도 이미 수제(?)콤보의 재미를 알게 된 사람!!

여담으로 소개하자면 드라구노프의 최대 대미지 콤보를 소개하겠다.. 넓은 벽맵에서만 가능한 콤보로 맵 중앙쯤에서 시전한다.
부엘>네오쿠거>네오쿠거(벽꽝)>어설트(바운드)>백대시 디스2타>드산고
부엘>스턴건니>대시잽>스턴건니(벽꽝)>어설트(바운드)>백대시 디스2타>드산고
..위 두 콤보 전부 대미지 120을 훌쩍 넘기는 콤보들이다. 제법 난이도도 있고 쓸만한 상황은 별로 없지만 참고삼으시길..

기타콤보들
스캔버드(넉백)>대시 연클2타>원쓰리훅>대시 디스3타(벽몰기를 하고 싶다면 원쓰리훅 대신 다른 기술을 넣으면 된다)
스캔버드(넉백)>대시 길게 러훅>연살>스킬렛(샘플콤보에도 나온 기본 콤보-_-;;)
눈찌르기 카운터(노낙법시)>스캔버드>(이후 동일)
해머콕>블리자드해머>시계방향 횡신 디스2타>헤헌>스킬렛(축보정을 위해 횡신을 한다, 다른 콤보를 넣어도 무방)
컷킥>대시 새퍼3타
원투쓰리 3타 카운터(그로기)>연깍>기상킥>스킬렛
클리핑 클린히트>위방향 횡신 연깍>기상킥>스킬렛(연깍을 넣을때 그냥 n82로 넣으면 된다. 횡신 모션이 보일 필요는 없다.)
토스업3타 히트>연깍>기상킥>스킬렛
아바란치 2타 히트>대시 연클2타>원쓰리훅>디스3타(벽근처에서 히트했을 경우 ap로 드산고를 넣자)
클리핑 클린 히트(벽근처)>대시 새퍼3타
러훅 카운터>신자(극기상 하는 상대에겐 대시 어설트를 맞출수도 있다)
왼어퍼 리퍼>신자or새퍼3타
상대 다리쪽 엎드린 상태or기상 하단킥 카운터>기상킥>원쓰리훅or잽>다른 기술
(하단 흘리기)>연클2타or디스2타>대시잽x2>네오쿠거(벽몰기용, 하단흘리기 자체가 바운드성기술이라 바운드 소비상태)
(하단 흘리기)>디스2타>헤헌>스킬렛(어퍼 등등으로 띄운후 바로 바운드를 소비하고 벽몰기를 하고 싶을때에도 가능)


③유용한 팁들(?)
다음은 드사마를 좀더 효율적으로 운영하기 위한 몇가지 팁들을 이야기 해보려고 한다.
이건 어디까지 개인적인 경험과 느낌이 중시된것들이기 때문에 다른 유저들과는 판이할 수 있음을 미리 밝힌다..

공격의 기점을 만들어내는 기술들
가장 추천하는 기술은 원투쓰리, 여기서 2타만 사용하고 클리핑과 어퍼로 이지선다를 걸자. 상대방이 원투를 사용해온다면
연깍이나 굽팔로 맞대응하자. 하지만 14프레임 이하의 중단기를 사용해오면 꼼짝없이 맞아야하니 이때는
그냥 3타를 질러주는 눈치도 필요하다. 어차피 3타가 단독 카운터히트하면 그로기가 유발된다는 사실을 기억해내자--;
다음은 토스업. 일단 질러서 상대방이 카운터로 맞으면 우왕ㅋ굳이고, 만약 3타를 가드했다면 바로 어퍼나 굽팔을 질러보자.
이 패턴에 당하는 사람은 계속 당하게끔 되있다; 상대방이 어퍼를 의식해서 가드를 굳히면 클리핑이나 연깍, 잡기를 노린다.
왼발컷킥은 사정거리가 길기 때문에 중거리에서 기습적으로 사용하자. 상대방이 가드했다면 굽팔을 넣어보자. 만약 굽팔을
맞는다면 앞으로 자주 애용해주면 되고(...) 계속 가드를 한다면 다시 한번 우선권을 장악하기 좋은 기술을 입력해주자.
일단 왼발컷킥이 상대방에게 닿았다면 드라구의 강력한 근접전이 빛을 발할 것이다.
근거리에서 횡이동을 자주하거나 방어를 너무 잘하는 상대에겐 연살을 사용한다. 일단 연살은 언제든 딜레이와 캔슬을
반복하여 이지선다를 걸어주면 상대방은 가드에 혼란을 빚게 되고, 앞으론 싫어도 계속 이지선다에 꼼짝없이 걸려야만 한다.
중거리 견제로는 연클2타와 중단킥, 디스를 추천한다. 디스같은 경우 딜레이도 갈리고 전진성이 좋아 접근전으로 몰고가기
좋다. 연클은 기습적으로 3타를 사용해 상대방이 하단가드를 할경우 캔슬잡기를 넣어주고, 컷킥으로 끓기 시작했다면
3타는 봉인하도록 하자. 상대방과 3발짜국 정도 거리차이가 있다면 기습적으로 어설트를 넣어준다.
어설트는 드라구를 상당히 강하게 만들어주는 기술로 횡추적, 가드해도 유리프레임, 중단이라는 특성 덕분에 압박 성능이
상상을 초월한다. 이건 같은 드라구끼리 싸울때에도 확연히 드러나는 점이므로 어설트를 가드 시켰다면 계속해서 다음 공격
들을 퍼부어주도록 한다. 어설트를 연속으로 쓸수만 있다면 정말로 좋겠지만 유감스럽게도 이것은 연속초풍보다 훨씬
어렵다고 판단된다--;
아바란치는 2타를 가드시키면 상대방이 불리해진다. 이후 드산고를 날려주면 제법 많이 낚이는 모습을 볼 수 있다.
연깍>기상킥, 연깍>연깍, 연깍>왼어퍼, 왼어퍼>연깍, 왼어퍼>왼어퍼 등 자잘한 이지선다도 드라구를 강하게 만들어준다.
좀 쪼잔해보이는 공격법이지만 드라구의 밥줄은 어디까지나 갉아먹기임을 명심하자--; 확실히 드라구는 화력이 세지만
거기에 혹해서는 안되겠다..

상대방의 공격에서 빠져나오는 기술들
상대방의 기술을 가드했다면 일단 무조건적으로 헤헌을 사용하자. 물론 상단기술이라 부담은 있지만 딜캐에 성공했다면
이후 클리핑이나 어퍼로 이지선다를 걸어줄수 있다. 상대가 원투로 반항을 하는 타입이라면 굽팔이나 연깍을 넣으면 된다.
상대방이 원투나 상단공격을 즐겨쓰는 유저라면 들어오는 패턴을 탐색해놨다가 굽팔로 대응하자.
헤헌도 맞지 않는다면 원투를 사용하자. 투원을 써도 괜찮다. 지금 열거한 방법들은 딜캐에 대한 요령들로 매우 기본적인
것들이지만 철권이라는 게임이 심리적으로 한번 밀리면 반격의 기미를 찾기 힘들어지는 게임이기도 하다..
상대방이 상단회피에 강한 기술로 밀고 들어오면 얌전히 가드를 하긴 해야겠지만 말이다..
드사마는 굽팔을 어떤 타이밍에 치고 빠지느냐에 따라 상당히 강해지기도, 약해지기도 한다. 하지만 회피성능이 워낙 막강해서
불리한 상황에선 속는 셈치고 한번 질러보는것도 좋다. 하지만 어디까지나 높은 타점의 공격을 피하기위해서 쓰는 기술임은
명심하도록.
연깍은 상대방의 횡신을 잡아내는 능력이 탁월하므로 불리프레임을 얻은 상대방이 횡신으로 도망칠때 캐치해주자.
그 외에도 자체 상단 회피 성능이 상당히 좋으므로 원투가 예상되면 바로 연깍을 사용해주자. 카운터로 히트할 경우
무릎이 크게 꺽이며 이후 판세는 완전히 드라구에게 넘어오도록 되어있다;;
대부분의 유저들이 그러하듯.. 자잘한 기술들로 압박하다가 성질을 못이겨 어느 순간 큰기술(?)을 내미는 경우가 많은데
이 경우 백대시로 피한뒤 바로 띄우기를 시전해주자.. 이건 뭐 사람에 따라 다르지만 내가 봤을때 철권 유저의 60% 이상은
이런 경향이 있다.. 일단 상대방의 패턴과 습관을 파악했다면 거기에 맞춰서 싸우는게 타당하지만 정 안될경우 반격기라도
넣도록 하자. 실력이 상당한 고수들은 이러한 패턴,습관 자체가 없고 그때그때 칼같이 대응해 오기 때문에 나역시도 패턴을
버리는 편이 더 나을수도 있다..(이런걸 보고 명경지수..혹은 제로의 영역이라고들 하지-_-;;;)

기상공방전
앞서 말한 디스2타가 매우 쓸만하다. 스프링낙법, 촙공격, 스프링킥, 앞구르기가 전부 이 디스2타에 잡혀서 공중에
뜨게 되어있다. 만약 상대방이 뒤구르기 낙법을 잘 쓴다면 어설트로 추적해주자. 상대방이 드라구의 기상공방이 무서워서
계속 누워있는다면 신자를 사용해주고, 옆구르기를 시도한다면 클리핑을 써주자, 어디까지나 이 공방법은 '눈치'에 의해서지
100% 상대방을 요리할 수 있는 만능해결책이 아님을 밝힌다; 클리핑은 빨리 써주지 않으면 기상킥에 당하게 된다.
이것저것 잘 섞어서 사용해오는 상대에겐 그에 맞춰 대응해야 함은 당연지사.. 하지만 드라구는 기상공방이 상당히 강한
캐릭터임은 확실하다. 만약 상대가 디스2타를 사용할동안 계속 누워있다면 3타까지 사용해보자. 운이 좋으면 3타에 떠서
스킬렛을 추가로 맞출 수 있게된다. 불확실한 상황에선 그냥 2lk를 넣어도 된다. 상대방이 하단을 잘 막는다면 디스나 어퍼를..
어쨋든 성질급한 사람은 드라구에게 이기기는 힘들것이다..

벽공방전
드라구는 레오, 카즈야, 리리같이 벽공방전이 완전 눈튀어나오게 좋은 편은 아니지만 적어도 B+이상의 성능은 지니고 있다고
본다. 일단 벽콤보 이후에 블리자드 해머로 기상을 캐치하고, 히트한 경우 신자와 디스3타를 세트로 넣어주자.
조금이라도 움찔하면 저 공격들을 고스란히 다 맞도록 되어있고 운이 좋으면 디스3타에서 다시 벽꽝이 유발된다.
누워있는 상대에겐 신자, 구르는 상대에겐 클리핑을..
단타공방전시에도 발생이 빠른 원투쓰리를 카운터로 내면 벽꽝을 유발할수 있다. 아예 백대시를 했다가 상대방이 공격을
헛치면 어퍼나 러훅을 날려주는것도 좋다. 이외로 벽근처에서 하단기나 잡기를 내밀어 탈출하려는 사람들도 많은데
이때는 왼발컷킥으로 벽꽝을 유발하자. 그외에도 아바란치 낚시, 연클1타 낚시, 이외로 잘 낚이는 서밍힐트 낚시 등등
벽꽝을 유발할 만한 기술들이 대거 포진되있는것도 드사마의 특징이다. 디스3타를 딜레이 걸어주는 방법도 있지.
아예 벽공방을 포기하고 백대시로 물러나서 상대방의 반응을 봤다가 조금이라도 주춤하는 모습을 보이면 66ap로 잡아버리자.

어설트를 좀 쉽게 쓰기??
이건 혼자 연습하다가 어느정도 느낌점이 있어서 올려본다.. 확실히 어설트는 666커맨드이지만 근참각을 잘 못쓰는 유저에겐
정말 한숨나오는건 커맨드인건 사실. 기본 입력 패턴은 6,66~(마지막6을 좀 길게)누르는 느낌으로 사용하면 된다지만
이건 나한테도 정말 50%정도의 확률밖에 안되서.. 연습이 부족한것이긴 하지만 확실히 근참각이나 근설트를 자유자재로 쓰는
유저는 적어도 녹단이상에는 없다.. 해서.. 내가 느낀 쉽게 근설트 쓰는 법에 대해서 대충 썰을 풀어보겠다..
일단.. 666커맨드라고 해서 꼭 6을 세번만 입력할 필요가 있는가(!!!?) 나는 최단시간에 6을 최대한 많이 입력해서 근설트를
사용한다(하아...) 물론 마지막6과 rp는 동시에 입력해야하고.. 마지막6은 좀 길게 누르는 느낌으로 눌러줘야한다..
안그러면 스턴건니 1타가 나가버리므로-_-; 6,66이 어려운 유저라면 한번 나처럼 해보길 바란다.. 이외로 이방법이
본인들한테 잘 맞을지도 모르니.. 지금은 10번중에 7번은 나가는것 같다.. 그리고 잘보면 3발자국 정도는 걸어야 어설트가
발동된다... 영거리 어설트는 있을수 없다는 얘기. 그런데 이 세발자국이 이외로 짧다(?) 처음엔 이정도 거리에서 연습을해보고
점점 익숙해질수록 근거리에서 쓸수 있게 될 것이다.. 어설트가 분명 좋은 기술이긴 하지만 그렇다고 어설트만 남발하지
말지어다--' 분명 상대방이 쓰면 좋아보이는 이 기술도 막상 내것으로 만드는 과정에선 실망(?)아닌 실망도 있을수있으니..후..

붕권스텝 캔슬 기상킥을 사용하자
어설트를 맞추면 뭐하나. 이후에 쌈박한 콤보는 커녕 새퍼3타로 줏어담기에만 바쁜 가여운 유저들이 많이 보여 썰을 풀어본다.
항간에는 236n4n 혹은 23n4n등 마치 킹오파94시절의 골때리는 필살기를 보는듯한 복잡한 커맨드를 팁으로 주장하는데..
사실 다 필요없고 개인적으로 23n이 최고인듯.. 사실 인터넷을 따라 저 위의 커맨드를 숱하게 연습해봤지만 23n으로 손쉽게
나가는데 왜 저런 복잡한 커맨드를 굳이 추천하는지 지금은 이해되지 않는다;;
물론 그냥 23n만 눌러서는 절대 나가지 않는다.. 그래서 그 '감'에 대해 최대한 충실히 설명을 해보려한다..
일단 이 팁의 최대포인트는 '신속'보다는 '정확성'이 더 중요하다.. 참고로 나는 패드 유저다-_-;;
붕권스텝의 공식 커맨드는 236이 맞지만 사실 23만 입력해도 나간다. 여기서 23을 넣되 3을 좀 길게 넣어주자..
천천히 써도 히트하니까 서두를 필요가 전혀 없다는 얘기다. 절대 커맨드가 6으로 넘어가서는 안되며 3을 꾹 입력해서
붕권스텝이 나가는 모션이 확인되면 n+rk를 누르면 된다. 여기서 많은 분들이 실수하는 점은..
3에 너무 집착한 나머지 2를 너무 약하게 입력해서 스텝 자체가 안나가는 경우, 236n이 입력되서 서서rk가 나가는경우,
23n의 n이 제대로 입력되지 않아 트랩니가 나가는 경우.. 이렇게 3가지 실수를 할 것이다--; 다 겪어본거라 안다!!
다시 한번 말하지만 23으로 스텝을 밟고 스텝이 나가는게 확인된다면 3에 좀 신경을 써주자. 그후 n+rk를 입력하면 완성!!
다시 말하지만 이 콤보는 신속보다는 정확도가 더 중요하다. 굉장히 천천히 입력해도 잘 맞아주니 침착하게 입력하자.
오히려 기상킥을 맞추게 된 이후엔 원쓰리훅을 못맞추는 사태도 발생한다--;
사실 이 스텝캔슬을 좀 익히게 되면 굳히 기상킥이 아니어도, 스텝캔슬 기상어퍼, 스텝캔슬 클리핑등 별별 짓거리를
다 할 수 있게된다--; 물론 실용성은 미지수지만..

드라구노프의 장점: 15프레임 이하의 빠른 기술들, 강력한 화력, 짜증나는 갉아먹기, 나쁘지 않은 벽공방전, 커맨드가 쉽다.
드라구노프의 단점: 중단기들의 타점이 높고 판정이 좁음, 점프스테이터스의 부실, 은근히 짧은 사정거리
이정도로 요약될 수 있겟군.. 어쨋든 드사마는 기술 자체 개수는 많지 않지만 다양한 상황에서 응용 가능한 기술들과
미칠듯한 갉아먹기, 전세를 역전시키는 한방콤보 등등. 강캐로서 가져할 조건은 분명 전부 다 갖추고 있다..
위 기술들만 잘 사용하면 브루스도 무섭지 않아~~백두산도 무섭지 않아~~ 문제는 샤오유나 카포에라 류인듯--;;
어디까지나 개인적인 푸념이다.. 뭐 사람마다 다르니 아니면 말고~
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