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게임 이야기

서양 메카닉 게임들

섬뜩파워 2009. 3. 22. 16:49
요즘 가만히 보면 동서양에 대한 미적 기준이 조금씩 합의(?)를 보는 듯한 느낌이 든다..
물론 그들과는 마시는 공기부터가 다르기 때문에 뭐가 좋고 나쁘다고는 할 수 없지만 캐릭터 쪽은 몰라도
메카닉 쪽은 서양에서도 나름대로 미적 가치관(?)을 갖고 있었다는 것은 사실이다.
오히려 그쪽이 더 원조지. 원래 건담시리즈도 스타워즈의 영향을 받았고 실질적으로 많은 수의 일본 애니 소재들이
미국 SF의 영향을 받았다는건 사실이다. 썰 푸는 방법은 달랐지만 말야.
(그런데 매트릭스의 감독인 위쇼스키는 일본애니의 영향을 많이 받았다; 돌고 도는 것인가)
이 게임의 장르를 맞춰봅시다. 이게임은 FPS가 아님.
이 게임은 나에게 '액티비젼'이라는 회사를 처음으로 알게 해준 '헤비기어'라는 게임이다.
장르는 지금은 꽤 잊혀진 시물레이션 액션.(축구를 떠올린 사람도 있겠지?!)
그리고 게임상에 등장하는 메카닉의 모습. 항상 이모습으로 고정되어 있진 않다.
우리가 익숙한 '로봇'의 형상이란 2족 보행을 떠올리기 쉽지만 이 게임에선 거미형, 아치형,
캐터팰트형, 수족형(手足-메탈기어를 떠올리면 된다) 등등 다양한 모습으로 등장했다.

이것은 서양권의 대표 메카닉 액션물이라 할 수 있는 멕워리어의 유닛들.
2족 보행형이 보통이긴 하지만 뿔이 달려 있거나 눈이 있다거나 하지는 않는다.
손에 레이져검을 잡지도 않는. 오로지 사격을 위한 팔일 뿐. 어쩌면 싸움도구로선 이쪽이 더 효율적일지도 모르겠다.
그럼 잠깐 시물레이션 액션이라는 장르에 대한 썰을 풀어보겠다. 한때 서양권에서 대유행하던 장르인데
(X-com, 윙커맨더, G놈, IF22랩터, 다이 바이 스워드 등등 유사 장르가 속출했었다.)
그 조작이 상당히 복잡하고 플레이어로 하여금 세세한 조종까지 가능한 것이 특징이다.
이것은 인터미션에서 기체의 파츠를 조합하는 화면. 형식, 중량, 장착슬롯, 딜레이, 발수 등등 전부 상황에 맞게 맞춰줘야 한다.
뭔가 조합을 하는 재미는 상당하지만 고려해야 될 부분도 굉장히 많은..
실제 플레이보다 짜맞추는 것에 더 많은 시간을 투자해야 한다. 대미지를 받을때도 부위별로 받는 것도 특징.
보통은 이 시점으로 게임을 하는 경우가 많다.
조작키도 상당히 많아서 키보드에 있는 키를 거의 다 쓸 정도.
심지어 속력을 조절하기 위해선 숫자키 0~9까지 입력해 기어변속도 직접 해줘야 했다.
그외에도 시점바꾸는 키만 해도 4개였으며 냉각장치 가동, 슬리스터 변경도 직접 눌러줘야함.
(ex-레이져밧데리를 교환하려면 뚜껑을 먼저 열고 교환키를 누른후 다시 뚜껑을 닫는 등)
지금은 아누비스라던지 건담무쌍등등 메카닉 게임도 상당히 상쾌한 조작을 갖게 된 것은 당시엔 충격적인 일이었다.
그렇다고 꼭 간편하다고 다 좋은것이냐? 아머드코어 온라인을 해본 사람들은 또 그들만이 매니악한 세계에 흠뻑 빠져 있다.
아머드코어는 일본계 게임이다 보니 서양권 메카닉에 비하면 꽤 스마트해 보이는 외형을 지니고 있다.
(그것도 근래에 와서나 그렇지 그 전까진 리얼함을 중시한 메카액션게임에선 육덕진 모습이 미덕으로 여겨진것은 사실이다.)
이제 시대가 바껴서 트랜스포머에 나오는 오토봇들에게 누구나 매력을 느끼듯이 그당시엔 실제로 조종석에 앉아
육중한 메카닉을 움직인다는 것은 복잡한 조작체계마저도 심취할 수 있는 기계적인 재미가 있었다.
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